台湾モバイルゲーム市場概要—ゲーム、携帯しよう!


リサーチ 経営 その他 2013年8月16日

Y'sの業界レポート

台湾モバイルゲーム市場概要—ゲーム、携帯しよう!

記事番号:T00045380

 モバイルデバイスの普及に伴い、ゲーム端末の遊び方も変わった。台湾のゲーム企業は、コンテンツ開発や海外各社のゲームの代理販売によって多様な商品を提供している。6月21日に中台間で締結されたサー ビス貿易協定が発効されれば、台湾ゲーム企業は中国市場進出の際の障壁が低くなる メリットがあるが、中国資本の台湾進出が可能になるため、中国のゲームを代理販売できるチャンスは減る恐れがある。

 

モバイルゲームの利用拡大

 台湾におけるインターネット利用率は75.44%に上り、11年より3.4%拡大した。 そのうち4割以上がモバイルデバイスを通じてアクセスしている。モバイルデバイスの普及と、インターネット使い放題プランの利用拡大が背景にある。

 オンラインゲームの利用率は47.04%で、有料携帯アプリの利用では、ゲームのダウ ンロード率は11年の23.39%から38.62%と 大幅に上昇した。モバイルアプリの市場シェアは、アンドロイド46.64%で、iOS は29.57%だ。 オンラインゲーム以外にも、フェイスブックなどの流行による、ソーシャルゲーム (SNSゲーム)も人気を集めている。

 

ソフトワールドが首位

 台湾ゲーム業界で、上場企業の売上高上位5社は智冠科技(ソフトワールド)、遊戲橘子(ガマニア)、鈊象電子(IG)、宇峻奧汀(ユーザージョイ)、中華網龍(チャイニーズゲーマー)だ。図1は 10~12年各社の売上高ランキングだ。

 台湾ゲーム企業による海外ゲームの代理販売では、従来は日本、韓国、米国のゲームが主流だっだが、近年は中国のゲームを販売するケースもよく見られる。ゲーム市場は参入障壁が高くないため、商品の種類が多くな ると差別化が難しくなる。企業は代理販売の価格面で優位性を追求したり、主力製品を開発するなど、自社の長所をアピールしてい る。ソフトワールドは事業多角化を推進している実例だ。ゲームソフト事業だけでは収益増に限界があるとみて、ネット決済専用口座への参入によってゲーム以外の客層からの収入を見込んでいる。今年総収益は10倍以上の1,000億台湾元を狙っている。

 

対応迫られる台湾企業

 中台サービス貿易協定がゲーム業界にもたらす好影響については、台湾資本による中国市場進出の際の障壁が低くなったこと、およびオンラインゲームの審査期間が 2カ月以下に短縮されることが挙げられ る。一方、台湾が中国業界に対し、独立資本・合資または子会社の拠点設置を開放することで、台湾企業はゲームの販売代理を行う機会を減らす恐れがある。高い開発力と多額のマーケティング予算、さらに安い人件費を強みとする中国企業に対し、台湾企業は対応策を練ることが必須だ。

 

ゲームレーティングシステムが改正

 ゲームレーティングとは、ゲームの購入・ 賃与・鑑賞ができる年齢制限および表現規制のことだ。12年5月29日、ゲームレー ティングシステムの法改正が行われた。従来の4階層のレーティングシステム(全年齢、 6~12歳、12~18歳、18歳以上)が5階層 (全年齢、6歳以上、12歳以上、15歳以 上、18歳以上)となった。マーク表示を更新した上に、表現の種類と内容・度合いも 再定義された(表1参照)。適用対象は①デジタルゲーム(家庭用ソフト、パソコンソフト、携帯アプリを含む)②ゲームの発 行・代理・販売・賃貸・アップロードを行う人③麻雀やトランプなどギャンブル的性格を持つエンターテイメントゲーム、であ る。違反した場合は罰金が科せられる。

 しかし、携帯アプリについて、アップルのiOSとアンドロイドのグーグルプレーは別のレーティング基準を持つ(表2参照)アプリを販売する際には各自のルールで表 示しており、台湾の制度への対応はまだ不十分だ。このためレーティング基準にあいまいさが生じ、消費者に混乱を与えている。モバイルデバイスの普及と利用者の低年齢化により、今や児童・青少年も自由にアプリをダウンロードしている。レーティ ング表示のあいまいさは、青少年の価値観形成に良くない影響を与える恐れがある。

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